Abstract
ניתן לפתח מיומנויות מרחביות ולקדם יכולות קוגניטיביות באמצעות שילוב פעילויות המבוססות על סביבות למידה דיגיטאליות. מחקר זה עוסק בתחום התפיסה המרחבית של ילדי בית הספר היסודי (כיתות א-ב) בחינוך הרגיל. מטרת המחקר היא לבדוק האם משחק המבוסס על טכנולוגיה מוחשית-(Tangible technology), עשוי להביא לקידום תפיסה מרחבית זאת לעומת המשחק המסורתי -Tangram קלפים. אוכלוסיית המחקר חולקה לשתי קבוצות: קבוצת ניסוי אשר שיחקה באמצעות OSMO Tangram, וקבוצת הביקורת אשר שיחקה באמצעות משחק הקלפים המסורתי. נתוני המחקר הוקלטו, קודדו ונותחו. לבחינת תוצאות המחקר בוצעה השוואה בין שתי קבוצות המחקר ההישגים לבניית הדגמים ומשך הזמן. (מתוך המאמר)
Original language | Hebrew |
---|---|
Title of host publication | האדם הלומד בעידן הדיגיטלי: כנס צ'ייס למחקרי טכנולוגיות למידה (קובץ בעריכת: יורם עשת-אלקלעי, אינה בלאו, ניצה גרי, אבנר כספי, תרצה לוטרמן, יעל סידי, יורם קלמן) |
Place of Publication | רעננה |
Publisher | האוניברסיטה הפתוחה, מרכז המחקר לשילוב טכנולוגיות בהוראה ע"ש צ'ייס |
Pages | 17 (2022), ע116-ע120 |
State | Published - 2022 |
IHP Publications
- ihp
- Ability
- School children
- Space perception
- טכנולוגיה מוחשית
- טנגרם
- מיומנויות וכישורים
- מיומניות מרחביות
- סיבוב מנטלי
- תלמידים בבית הספר היסודי
- תפיסה מרחבית